直击全球区块链游戏生态大会:业态渐入成熟 只待爆款游戏

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2019年已过半,区块链游戏领域经历了整体的进化和迭代,从几乎没有游戏玩法、没有美术动效,进化到出现了一批画面精良、有一定可玩性的真正游戏,这中间少不了资本、公链、周边生态的帮助和扶持。8月2日,由DappReview与CocoaChina共同主办的全球区块链游戏生态大会(GBGEC)上,区块链游戏领域有影响力的项目方、开发者、公链、生态建设者悉数到场,与参会的近400名嘉宾相聚于上海浦江东区的“船厂1862”,一起探讨了区块链游戏的现状与未来。

以下摘录自演讲嘉宾现场观点

 

嘉宾:陈昊芝(Cocos-BCX发起人)

主题:区块链游戏生态蓝图

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核心观点: 1、区块链技术若想成为主流游戏世界甚至是商业世界的技术支撑,必须要契合市场基础需求,与当下的用户行为、政策环境相适应。其中,“基础需求”的关键词是:精品游戏、道具联通、不被盗号、公平、设备间进度同步;“用户行为”的关键词是:屏幕分流、碎片化、短时刺激、混合现实;“政策环境”的关键词是:合规、许可证。

2、资本须远离看起来可以快速获利,但长期影响团队心态和发展空间的项目。

3、区块链一定是全球化运营的,即便不同的国家有不同的运营模式;区块链未来也会是一种主流技术手段和商业模式,很可能改变商业社会的行业规则、运行效率。那时,就是区块链价值最大化时点。

4、一个名为CSGO游戏,官方只生成2亿美金的皮肤,但在其官方平台上一年的交易规模就是40亿美金。所有这些都真实存在,不是我们在给自己造梦。我希望更多人关注区块链技术,关注区块链改变游戏行业的能力。我们相信,今天参与的人,正在经历最好的10年。

嘉宾:牛凤轩(DappReview CEO)

主题:从数据和行业看2019年DApp发展

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核心观点:1、2019年上半年,DApp交易额约为111亿美金,6个月时间已两倍于2018年全年(约50亿美金)。目前,主流DApp大多基于以太坊(ETH)、波场(TRON)、EOS;同时,IOST、ONT等新一代公链也开始发力。

2、在品类分布方面,占据主流的是抽奖类、游戏类。三大主链,平均每天有约20万左右的活跃地址,整体用户数还是非常少,即便在这20万里,仍有大量的刷量的行为。进一步抽挤水分,每条链上活跃用户在4-8千左右。虽然用户量非常小,但其付费能力却非常强。

3、仅有20%-30%的DApp生命周期超过2个月,真正活跃用户不足10%(少量重度用户),而这些用户贡献了90%的交易额;TRON和EOS上以菠菜类DApp为主,ETH较为多元化,涉及DeFi、DEX和游戏。菠菜类DApp之所以占比较大,因其具有开发成本低、潜在回报高,以及玩家有赌徒和投机心理等特点。

4、总的来看,游戏类DApp未来有非常多的机会。原因有三:1、各大公链都在布局游戏方向;2、道具标准趋近完善;3、开发工具逐渐成熟。市场在等一个爆款诞生。爆款的概念是:它是一个可复制的、可以变现的游戏方式。无论在玩法上创新,还是在经济体制上创新,它都能让大量人去进行模仿和迭代。有一些爆款可以引入主流玩家,而不止是通过投机性吸引人。

嘉宾:王超(比特派Co-founder&COO)

主题:公链、DApp和钱包

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核心观点:1、未来能够很好的支撑DApp发展的公链,需要具备以下特点:可扩展的智能合约、足够高的链上速度、足够低的链上成本、面向垂直领域的链上基础设置、低用户门槛、成熟的开发工具、开发者生态支持。

2、钱包尽管只是一个工具,但始终站在区块链世界的最前沿。它是区块链世界、尤其是公链最亲密的战友,同时也是公链发展的受益者。DApp时代,钱包变得越来越重要,用户跟应用的每次交互都少不了钱包的参与。

嘉宾:吴啸纯白矩阵CEO

主题:浅谈跨链游戏设计

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核心观点:1、三个事情让我对这个行业产生了全新的认知以及无比的信心,分别是: Facebook Libra的入场、Cocos BCX的入场、BCDB(法定数字货币)的推进。

2、目前的区块链并不完全等于互联网,它只能称之为一个局域网。比如,在以太坊上不能搜索EOS的信息。区块链游戏需要实现跨链信息共享,打破信息孤岛,并实现千链合一(包括联盟链、公链、许可链)。

3、跨链游戏的设计,可以把角色和道具串联,实现信息互通。比如,当自己的游戏角色在无数个游戏中复现时,玩家可以到各个游戏中看角色,看“亚当”这个角色在其他游戏里面怎么展现,这是一个非常有意思的事情。此外,在腾讯、网易、阿里垄断垄断流量的时代,这给了其他中小供应商一个仰望星空的机会,提供了一个“韭菜包围巨头”的机会。

4、区块链不仅仅能改变游戏,还可以真正改变科研、艺术、教学、开发、设计等方方面面。未来的某一天,我们的设计、教学等日常工作,可全部通过一个头盔完成。

嘉宾:启富(慢雾科技合伙人)

主题:《区块链生态的被攻击现状》

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核心观点:1、全部区块链被黑事件为205起,其中公链15起、EOS DApp 105起、ETH DApp 6起,交易所50起、波场DApp 12起、钱包12起,总损失金额约44.64亿美元。

2、在所有被攻击事件中,交易所损失金额最多,超过29亿美金。区块链行业严重缺乏安全感,原因有三:1、区块链生态自带金融属性;2、缺乏国家背书;3、被攻击后,普遍溯源很难。

圆桌1:

主题:《回归理性-如何做好区块链行业赋能者》

在主题为“回归理性-如何做好区块链行业赋能者”圆桌讨论环节中,涅槃资本合伙人Mable认为:区块链游戏能够淡化BC逻辑,是一个打开虚拟与现实的路径;NEO Global Capital合伙人朱威宇认为:区块链游戏能够打通不同游戏数据,减少玩家 购买成本,并可进行游戏资产复用;起点资本合伙人孔华威指出:要用做传统交易所的逻辑去做区块链游戏;起源资本投资合伙人谭晓智表示:需要给予区块链游戏更多时间,机会就在眼前,要看的更长远一些。

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圆桌2:

主题:《如何获取DApp用户增量》

在由链鱼鱼创始人Mandy主持的题为“如何获取DApp用户增量”的圆桌环节中,BLockHop创始人Alex认为:区块链为游戏实现了利益的再分配,在和Minecraft等传统沙盒游戏争夺流量时,会采取“农村包围城市”的策略;EOS三国联合创始人Jimmy认为:单款游戏的通证经济体系设计需要围绕通证的使用场景、挖矿方式、价值体系等展开。从团队的角度看,要留住用户,需要用不同的游戏场景丰富玩法、繁荣生态,从而提升价值;链玩堂创始人Neo Lee表示:在选择公链合作时,从研发角度看,第一会考虑成本,但是基于目前公链用户的稀缺,会进行综合考虑,包括公链是否成熟(如:交互的及时性、稳定性)等;Blockfish创始人段彬认为:区块链改变和重塑的游戏规则,降低了交易成本,提高了效率;UNICO CEO毛毛认为:与传统游戏相比,区块链游戏的发行主体不同,可以为一定群体增利。

总的来说,圆桌嘉宾一致赞同DApp用户若想实现大规模增长离不开优质内容的构建、区块链游戏基础设施建设的完善,以及大规模的用户普及、教育等。

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其他嘉宾精彩观点:

王晓寅(达尔文网络创始人):区块链游戏大规模应用主要面临如下痛点:第一,用户体验差,如私钥备份、忘记密码等问题;第二,反馈和确认速度慢; 第三,付费习惯难以扭转;第四,升级智能合约复杂。

吴苏智(TokenPocket创始人):区块链游戏行业正处于蓝海时期,机遇与挑战并存。一方面,新链数量较少,新品上线时间隔时间较长;小团队短时间研发一款新游,可通过预售等手段降低成本,加快回本速度;另一方面,相较于传统游戏,链游用户数依然有很大差距,目标用户增长较缓。受市场规模限制的,当前链游收入与传统游戏相比,仍然属于较低水平。

胡煊峰(GameFarmer创始人):在区块链大型游戏中实现开放经济的思想,目前虚拟资产和现实资产越来越接近,两者之间的区别是用户是不是足够大,经济是不是繁荣。做虚拟经济,首先要重塑生产关系,让价值创造市值。

Kevin(Cocos-BCX首席技术顾问):Cocos-BCX基于Arcadia框架开发,为石墨烯系统引入支撑游戏运行的必要特性,是完整的区块链游戏和应用设计、开发、运营和资产流通解决方案。其中,COCOS-BCX提出的COCOS-BCX-NHAS-18081的非同质化数字资产标准,让逻辑和数据分离,极大地方便了跨链,实现了所有权和使用权分离和域数据分离。同时,COCOS-BCX基于远端渲染的去终端的、去中心化应用体系构想是:新型游戏生态系统=区块链+云端渲染+流式传输+5G网络。区块链技术与云技术在游戏领域的应用能够实现两种技术间的取长补短,实现去终端依赖的游戏体系。

宋阳(TonArts制作人):区块链游戏可被分为博弈类、生态类和Staking Game三类。其中,Staking Game的特点是,玩家通过质押公链的原生资产参与游戏,而不是消费。Staking Game可实现公链、官方、玩家的三方共赢。简单来说,玩家可通过质押原生资产免费参与、获得衍生资产,享受游戏和增值服务;项目方可以通过NFT+DeFi、通过提供去中心化金融服务获益,并帮助公链质押原生资产,维护公链生态。

廖洋阳(EOS引力区创始人):区块链游戏和社区关系很紧密,因为区块链游戏用户很多都是从公链社区转化而来的。站在社区用户的角度上,对区块链游戏发展有四点建议:1、第一性原理,流动性(人、资产、信息)是区块链游戏最重要的一点;2、要选好社区入口,找对社区入口,区块链游戏会有一个好的开始;3、社区之力。社区能为区块链游戏节点、玩家、股东、交易等作用;4、要让一个链游好玩、好赚、好交易。好玩目前排在好赚和好交易之后,但在未来会成为主要需求。

 

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